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Saturday, February 17, 2007

Y hablando de audifonos: ¡Musica a traves del Cuerpo!




Uno de mis sitios predilectos, [que hablando entre nosotros ya mismo lo voy a agregar a la lista de enlaces recomendados], Tendencias 21, ha sacado esta semana una nota sobre un nuevo adelanto, invento, desarrollo como quieran llamarlo de Sony.






Veamos como comienza la nota... y después suscribanse al servicio de alerta del sitio. Altamente recomendable.






"La compañía japonesa Sony ha patentado un sistema que promete revolucionar la tecnología de la audición musical, ya que utiliza el campo eléctrico del cuerpo humano para llevar la señal desde un reproductor hasta los auriculares. Los cables, las señales de radio o los infrarrojos quedan superados por este nuevo formato, que aparentemente no daña al organismo y que ofrece una calidad de sonido y de transmisión aceptable, según sus creadores. Por Eduardo Martínez." Para seguir leyendo el artículo, clickeen aquí





Bueno chicos, entonces, tendremos que ir pensando si comprarnos algunos de los últimos chiches que andan el mercado son viables. ¿Qué pasará con los desarrollos de mp3 y celulares que hoy inundan nuestro mercado?. ¿En qué mutarán?. Más aún ¿en qué mutaremos nosotros mismos como seres humanos? ¿Seremos hibridos, mezcla de cyborgs y humanidad, pronto mas pronto, de lo que esperabamos?





Pensándolo bien, esto de que el cuerpo humano funciona como antena no es nada nuevo. ¿O me equivoco? ¿Ustedes que creen? ¿Cuántas veces hemos utilizado nuestro propio cuerpo como "fijador" de señal de nuestra radio de frecuencia modulada?. Y ¿cuántas más para ajustar la antena de la TV?




Somos conexión hi-fi desde hace mucho tiempo. A veces es bueno que haya "dispositivos" externos que canalicen nuestro potencial. Algún día el ser humano no necesitará de estos "dispositivos" y pensándolo bien, no seremos hibridos cibernéticos, sino más que humanos.






En el artículo, hay una referencia a este proyecto: ElectAura, que me parece sumamente ilustrador del cambio que se viene. Veamos:
"ElectAura -Red ElectAura- Red es una red de banda ancha interior y un sistema de posicionamiento. Una especie de comunicación wireless que es permitida vía los campos eléctricos (aura eléctrica) emanada del cuerpo humano y del suelo. El resultado: es la red de banda de ancha mundial (10 mbps) de comunicación intracorporal. ElectAura-Net, también provee posicionamiento paa interiores."
No sé que dirá la ciencia de esto, pero la tecnología, o mejor dicho el "homofaber", condice, facilita a la "obsoleta" metafísica. ¿No lo creen así?


noviembre 28, 2006

Energia sin cables. La palabra clave: Resonancia

Como funciona el wireless




1) La energía desde la linea a la antena, que está hecha de cobre
2) La antena resuena a una frecuencia de 6.4MHz, emitiendo ondas electromagnéticas
3) 'Rabos' de energía desde un tunel de antena hasta 5 mts
4) La electricida es tomada por la antena de la laptop, que también deber resonar a 6.4 MHz. La energía utilizada recarga el dispositivo
5) La energía no transferida por la laptop es reasorbida por la fuente de la antena

Artículo extraído de BBC News.
Por Jonathan Fildes

"La respuesta a la que llegó el equipo para crear esta tecnología es la "resonancia", un fenómeno que causa que un objeto vibre cuando la energía está vibrando a una determinada frecuencia.
Esto trabajaría en un cuarto pero también podría ser aplicado cuando se trabaja en una fábrica.
Marin Soljacic: "Cuando uno tiene dos objetos resonando a la misma frecuencia tienden a funcionar como una pareja muy fuerte".
La Resonancia se puede observar en los instrumentos musicales por ejemplo. "Cuando uno toca un tono, entonces el otro instrumento con la misma resonancia acustica tomará ese mismo tono, vibrando al unísono", dijo.
En lugar de utilizar vibraciones acusticas, el sistema del equipo explota la resonancia de las ondas electromagnéticas. La radiación electromagnética incluye las ondas de radio, infrarrojo y rayos X.
Tipicamente, los sistemas que han utilizado radiación electromagnética, tales como las antenas de radio no son adecuadas para la transferencia eficiente de energía porque ellos irradian la energía en todas las direcciones, desgastando grandes cantidades en un espacio libre.
Para superar este problema, el equipo investigó una clase especial de objetos "no-radiactivo" con los llamados "resonancias de larga vida"
Cuando la energía es aplicada a estos objetos permanece unido a ellos, mas que escapar hacia el espacio. Los "Rabos" de energía, que pueden tener muchos metros de largo, ondeando sobre la superficie.
"Si uno trae otro objeto que resuena en la misma frecuencia lo suficientemente cerca de estos rabos entonces este transforma la energía que puede conducir de un objeto a otro," dijo el profesor Soljacic.

---***----
El equipo del MIT no es el primer grupo que sugiere la transferencia de energía sin conexión. En el siglo XIXº el físico e ingeniero Nikola Tesla experimentó con la transferencia energética sin conexión, pero su experimento falló por no tener el dinero suficiente para costearlo.

¡Uy mi Dios!, ¡qué atrasados que estamos! ;) Aunque pensándolo bien, supongo que la empatía, telepatía y otras yerbas parecidas hace que todo esta nueva tecnología SEA un juego de niños :)

Lo esencial es (perdon digo) era invisible a los ojos... hasta ahora


Bien dicen que una imágen vale por mil palabras. Por ejemplo ésta representa los campos electromagnéticos según George Zaidan, el ganador de un concurso propuesto por el MIT Posted by Hello
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Monday, May 29, 2006

Encuesta sobre el próximo Juego de Rol en Vivo¿Qué es un rol en vivo?Un rol en vivo es la actuación en la vida real de tu personaje; en sus enfrentamientos, interacción con los personajes no jugadores etc...La Sociedad Tolkien Peruana te convoca a participar en el primer juego de rol en vivo en el Perú.Las inscripciones se abrirán en esta página web a partir de la quincena de mayo. Para efectos de un primer sondeo te pedimos llenes la presente encuesta. No olvides presionar "Enviar" cuando termines.

Nombre:
E-mail:
¿Te interesa participar en un juego de rol en vivo?SiNoPuede ser¿Estás inscrito en la lista de correos TolkienPeru en Yahoo?SiNo¿Cuánto estarías dispuesto a pagar para participar en un rol en vivo?
a) Como personaje jugador, incluye manual de reglas, almuerzo, transporte ida y vuelta y la posibilidad de ser protagonista de la historia.Entre US$10 y US$19Entre US$20 y US$29US$30 o másb) Como personaje no jugador, incluye almuerzo, transporte y disfraz en caso de ser combatiente.Entre US$5 y US$9Entre US$10 y US$14Entre US$15 y US$20Algún comentario o pregunta adicional:
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Juegos de rol e interculturalidad

Introducción
El objetivo de esta técnica es presentar a los juegos de rol como una herramienta para trabajar la interculturalidad.
La misma naturaleza de los juegos de rol, y su mecánica (muy participativa) nos ofrecen un marco excepcional para poder tratar temas de interculturalidad casi en primera persona.
¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol es un tipo de juego en el que los que participan hacen el papel (el rol) de algún personaje. Se pueden comparar los juegos de rol con el juego simbólico en los niños.
Cuando un niño está jugando a indios y vaqueros, toma el rol del vaquero, o de indio. Cuando otro juega a papás y mamás se toman los roles de padre y madre. Esto que llamamos juego simbólico en los niños, se llama juego de rol cuando quien juega son adultos con una normativa y unas reglas concretas.
El juego de rol nace en Estados Unidos dirigido a un público mayoritariamente adulto (de más de 18 años). Esta línea ha bajado actualmente para el público potencial de los juegos de rol comerciales hasta los 14-16 años.
¿Cómo funciona un juego de rol?
El objetivo del juego de rol es pasar un buen rato (característica común a todos los juegos). Esto se consigue montando una historia y creando una serie de personajes que iremos poniendo en situaciones que habrán de resolver.
Recordando el ejemplo de los indios y vaqueros creamos una historia con tres personajes jugados por tres jugadores:
Pepe hará de sheriff Flanagan,
Rosa de cowboy solitario,
Jaime de indio Tres Patas, jefe de la tribu TipuTipu.
Estos personajes se verán metidos en un dilema, el ferrocarril tiene que atravesar las tierras de los TipuTipu. Tres Patas se ve obligado a bajar a la ciudad para hablar con alguien para resolver el problema. El sheriff Flanagan le sale al encuentro (no le gustan los indios). En el camino se encontrará con un cowboy desconocido que intentará hacer de mediador.
Aquí empieza el juego. Los jugadores (Rosa, Pepe y Jaime) tienen que decidir qué hacen sus personajes a partir de ahora. Qué se dicen los unos a los otros, qué palabras exactas dirán, qué cosas harán, y cómo creen que sus personajes (no los jugadores) reaccionarán ante las situaciones en las que se encontrarán.
El objetivo, por lo tanto, es crear una historia. Los juegos de rol están cerca del teatro improvisado, y en vez de aprenderte un guión establecido, lo vas decidiendo sobre la marcha.
¿Qué es un juego de rol en vivo?
El juego de rol en vivo es una variante de juego de rol que se juega en un espacio abierto donde sus jugadores interpretan (en el sentido dramático de la palabra) sus personajes. Lo opuesto al juego de rol en vivo es el juego de rol "normal" en que los jugadores se sientan en torno a una mesa y dicen lo que los personajes hacen en vez de hacerlo ellos mismos.
¿Y quién decide qué cosas les pasan a los personajes?
En los juegos de rol hay una figura que es el director de juego (también llamado master, DJ, u otros nombres curiosos). El director de juego es un jugador más, sencillamente sus funciones son diferentes.
En el caso de la partida de Pepe, Rosa y Jaime, es Augusto el que hace de director de juego (DJ). Es él quien ha pensado la situación de conflicto, quien ha ideado el tren y todo el escenario. También será él quien decida lo que hacen todos aquellos personajes del juego que no son ni el sheriff, ni Tres Patas, ni el cowboy, es el que decide toda la escenografía, el que ha pensado la historia y se la propone a los jugadores.
LOS JUEGOS DE ROL Y LA INTERCULTURALIDAD
Como en el cine o el teatro, una buena historia surge de un conflicto, de una problemática, de un dilema. El indio no puede permitir que el paso del ferrocarril por la llanura corte los movimientos migratorios de los búfalos; en el caso del sheriff no aguanta a los indios, y no permitirá que ningún indio se interponga en la construcción del ferrocarril que traerá prosperidad al pueblo; las razones del cowboy son, por ahora, desconocidas, pero seguramente tiene alguna.
Los grandes problemas entre las culturas nacen del desconocimiento de las causas ajenas, las razones que tiene el otro para actuar de una manera. Cuando trabajamos la interculturalidad pretendemos hacer ver otros puntos de vista, otras concepciones y percepciones del mundo. Y precisamente esto es lo que nos permite el juego de rol, ponernos por un par de horas en la piel de otro. Discutir sobre les posiciones de un tercero y decidir a partir de éstas, cuál es la mejor opción. Normalmente no serán las opciones que nosotros tomaríamos según nuestro punto de vista, y esto es lo que después nos permite analizar la situación (una vez fuera del juego) y evaluar el por qué hemos hecho o no hemos hecho cierta cosa durante el juego.
El director de juego usando los juegos de rol para trabajar la interculturalidad
El director de juego es una figura clave en una partida de rol, en estos casos no lo es menos. El director de juego tendrá que plantear una historia atractiva a los jugadores que tenga y que al mismo tiempo permita crear este conflicto para poder estudiarlo a posteriori, una vez se haya acabado el juego.
Unas cuantas recomendaciones para los que haréis de director de juego.
El director de juego dirigirá la creación de personajes. En los juegos de rol lo ideal y lo que hace que el jugador se implique más es que él mismo cree su personaje. Esto complica la metodología a la hora de crear una historia con los personajes, ya que es muy difícil crear una historia "útil" para nuestros propósitos sin tener control sobre los personajes que intervendrán.
Otra solución, que os recomiendo si pretendéis "utilizar" los juegos de rol, es que el director cree los personajes él mismo a la medida de sus necesidades, eso sí, teniendo en cuenta los gustos y preferencias de los jugadores.
Una sesión de introducción a la partida es ideal para permitir a los jugadores empezar a meterse en la piel de los personajes. En esta sesión no habrá grandes conflictos, y los que hayan serán de fácil solución. Esto permitirá a los jugadores acostumbrarse a mirar desde el punto de vista del personaje y no desde el suyo propio.
El director de juego en esta sesión tendrá cuidado con este hecho, recordando a los jugadores que no han de tomar les decisiones según su propia experiencia sino según la experiencia del personaje.
Volviendo a los indios y vaqueros, la sesión de introducción podría ser una partida en la que se juega la vida diaria de los personajes, de esta manera José puede entender mejor la manera de vivir del sheriff, Rosa la de su cowboy y Jaime la de Tres Patas. Los dilemas en los que se encontrarán serán, Tres Patas está preparando a la tribu para preparar la gran cacería de búfalos del año, la luna ya indica que llegan los búfalos, antes de nada, sin embargo , él y sus valientes habrán de hacer una ceremonia de purificación.
Por su lado el sheriff está pendiente de unos bandoleros que roban a los operarios del tren, retrasando las obras. El alcalde de la población le pide resultados, ya que en menos de un mes viene de visita un señor rico del Este que busca tierras donde invertir y no lo hará si no hay una estación de tren desde donde enviar los tejidos manufacturados que fabrica.
El cowboy está persiguiendo a un estafador que se hace pasar por rico, y que saca el dinero a la gente de los pueblos por los que pasa en concepto de comisiones y participaciones en una futura empresa. Se ha encontrado por el camino con unos bandoleros que le han intentado robar, pero eran demasiado chapuceros para atraparle.
Estas historias tienen que ser fáciles de llevar para el DJ y no tienen que significar grandes esfuerzos para los jugadores, permitiéndoles entrar en el personaje y su entorno. Estas partidas introductorias se pueden hacer en general o una por cada jugador, pero en ningún caso suelen durar mucho.
El último consejo. Los juegos de rol son juegos de cooperación en los que todos los implicados (jugadores y DJ) van creando una historia. En ningún momento el director de juego ha de cohibir las decisiones de los personajes (o, como mínimo, no puede parecerlo). En ningún momento ha de dar la sensación de que los jugadores juegan contra el DJ o al revés. Esto no implica que en algún momento es haga una llamada a la responsabilidad para que los jugadores vuelvan a los personajes.
Juegos de rol en el mercado
En el mercado hay muchos juegos de rol. Tantos como gustos literarios/cinematográficos. De hecho, una manera de saber a qué le puede gustar jugar a una persona (o grupo) es preguntarle cuál es la última película o la última novela que le/les ha gustado.
Por temes:
Fantástica:
Dungeons & Dragons (cualquier versión). Fue el primer juego de rol, la mecánica de juego es algo cansada, pero tiene la gracia de los clásicos (sic).
El Señor de los Anillos Basado en el libro homónimo de J. R. R. Tolkien. Suele ser un clásico, os permitirá jugar a un juego fantástico sin tener que dar muchas explicaciones, ya que casi todo el mundo se lo ha leído y/o sabe lo que es un hobbit, un elfo o un enano. Hay una versión en catalán
Medievales
Ars Magica Europa entre el 1150 y el 1250. Europa tal y como la gente de la época creía que era. El mundo plano, la magia, los dragones, las hadas y los demonios corren por la Tierra. Situado básicamente sobre Provenza permite introducir temas como la cruzada contra los cátaros.
Aquelarre. La Hispania medieval entre los años 1300 y 1400. Ideal para hacer introducciones geográficas/mitológicas próximas, hadas, mujeres de agua, etc. Como el anterior pero de manufactura española. Sistema de juego muy sencillo. Hay versión en catalán
La leyenda de los cinco anillos, juego basado en el Japón feudal. Con mucho éxito actualmente. Fácil de jugar, permite introducir muy bien otras maneras de "pensar".
Fantásticos:
World of Darkness, no es un juego, es una línea de juegos en los que se juega en un tiempo presente en un mundo donde existen hadas (Changeling), vampiros (Vampiro, la mascarada), magos (Mage), fantasmas (Wraith) u hombres lobo (Werewolf). Escenografía muy oscura y tenebrosa. Sistema de juego fácil.
Séptimo mar, Para jugar historias de piratas. Sistema sencillo, en plena efervescencia.
Futuristas:
CyberPunk, la técnica ha evolucionado lo suficiente como para permitir implantes electrónicos sobre las personas. Éstos les permiten hacer cosas que no podrían de otra manera, el coste es su propia humanidad. Sistema un tanto complejo, pero fue un juego con mucho éxito.
Star Wars y Star Trek dos juegos basados en las películas (y serie). Sistemas fáciles, pero no dan muy buen resultado (de hecho no tuvieron mucho éxito). Ideal para meter a los jugadores rápidamente en personajes relativamente conocidos.
¿Qué juego escojo?
Si el objetivo es poder trabajar la interculturalidad u otro tema, lo mejor es crear un juego propio. Siempre es recomendable haber leído algún libro para ver algún tipo de mecánica de juego.
Sino podemos jugar a juegos en los que haya personajes muy diferentes (por decirlo de alguna manera, de razas diferentes).
Estos son la línea de World of Darkness, Ars Magica (en el que no son de raza diferente, pero si de estratos sociales diferentes), Leyenda de los 5 anillos (por la misma razón) o El Señor de los Anillos.
A modo de resumen
Los juegos de rol son herramientas de participación e imaginación, de relación e interacción. su característica principal es la implicación en primera persona de los jugadores en el juego, y eso nos permite "vivir" o llegar a plantearnos cosas desde otros puntos de vista.
Los juegoss de rol son, por tanto, una de les mejores herramientas para simular problemáticas, sabiendo todos los jugadores que una vez acabado el juego finalizan la problemática y la implicación de los participantes en ésta. Y así, el paso a debatir o discutir la temática de la interculturalidad se puede hacer a partir de la propia experiencia de los jugadores en el desarrollo de su rol como personajes de una historia.

Marc Brell (traducción: Marcos Pastor)
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